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Evolución de
infoartrópodos por selección artificial
Una versión
del célebre programa "El Relojero Ciego", de Richard
Dawkins
"No puedo ocultar el alborozo que sentí cuando
descubrí estas criaturas exquisitas surgiendo ante mis
ojos (...) No pude dormir, y aquella noche "mis" insectos
pulularon por mi mente mientras trataba de dormir"
Richard Dawkins (El Relojero Ciego)
La idea de Dawkins
Todavía hay mucha gente que no comprende el poder de la teoría
darwinista a la hora de explicar cómo de un modo natural, sin que
ninguna consciencia esté implicada, pueden evolucionar seres que
parecen estar diseñados por alguien con inteligencia y propósito.
El libro The blind watchmaker (El Relojero Ciego),
de Richard Dawkins, es una magnífica refutación del principal
argumento de los antievolucionistas: si encontramos "relojes"
en la naturaleza es porque existe un "relojero". A
la vez, contiene una brillante explicación del mecanismo de la selección
natural.
Los biomorfos
En El Relojero Ciego, Dawkins describe un programa
informático de su invención. Figuras arboriformes, que contienen
la información para su trazo en un sencillo "genoma",
podían ser seleccionadas generación tras generación por el
usuario, como si de animales de granja se tratara.
Aquellos árboles iban tomando formas similares a insectos,
murciélagos, aviones, balanzas, zorros... algo que el programador
jamás había sospechado. Era asombroso lo que un simple proceso
iterado de mutación y selección puede llegar a producir en
una serie de pasos. |

Algunos biomorfos de Dawkins 
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Los infoartrópodos
En el año 94, para la asignatura de Bioinformática,
me propuse repetir el programa de Dawkins. Era un buen ejercicio
para aprender a programar. No supe codificar el dibujo de aquellos
árboles, así que me decidí por otra forma de partida, y lo más fácil
era una especie de ciempiés que tuviera segmentos, ojos, patas y
antenas. Llamé al programa "Evolución de Infoartrópodos".
Lo hice en lenguaje C, después en C++ y recientemente lo he trasladado
en un applet de Java para mostrarlo en Homo webensis.
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Los mejores infoartropodos que he conseguido "criar"
con el programa. Si consigues producir otros infoartrópodos
interesantes con el applet, envíame el genotipo y pondremos
a tu criatura en el Museo de infoartrópodos
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Los artromorfos
Es en cierto modo lógico, aunque para mí fue una sorpresa,
que a Richard Dawkins también se le ocurriera hacer una versión
"artrópoda" de su programa original. En 1996 publicaba
una "segunda parte" de El Relojero Ciego, titulada
Climbing Mount Improbable (Escalando el monte Improbable).
Encontramos en este libro a un Dawkins menos radical, más suavizado
en comparación con el de El Gen Egoísta. En 1998 aparece
traducido al castellano en la colección Metatemas (Tusquets Editores).
En este libro se describen varios programas relacionados con la
evolución, además de los "artromorfos", como los llama
Dawkins.

Estos son algunos de los mejores artromorfos de Dawkins.
La principal diferencia con mis infoartrópodos es que al parecer
no puden surgir alas en ellos. Las alas de los infoartrópodos (ver
más arriba, en el gráfico anterior) tienen truco: son en realidad
patas modificadas, una pequeña trampa que se consigue gracias a
una embriología que permite mayor "evolucionabilidad"
(La evolución de la evolucionabilidad es otro tema interesante que
se trata en Escalando el monte Improbable).
Permíteme un poco más de explicación. Sin unas indicaciones previas
no le encontrarás interés al programa. Por favor, lee la siguiente
tabla y enseguida te dejaré jugar...
Utilidad del programa
Este programa no es una modelización de ningún proceso real
ni pretende un rigor científico. En cambio, puede resultar interesante
intentar encontrar diferencias y analogías entre su funcionamiento
y la evolución biológica. Si se tiene cuidado con las extrapolaciones,
puede tener una utilidad educativa. Sobre todo si se complementa
con una lectura de El Relojero Ciego.
¿Qué es un infoartrópodo?
Un infoartrópodo es una figura dibujada con l¡neas y elipses. Su
aspecto puede ser parecido a un artrópodo real, pero en muchos casos
se requiere tu imaginación para encontrar esta similitud,
y otras veces estas figuras se hacen tan extrañas que no nos recuerdan
a nada conocido.
El genotipo
Cada infoartrópodo viene determinado por su genotipo. Éste es una
lista de números o "genes" que constituyen toda la información
necesaria para que el programa dibuje al infoartrópodo. Por ejemplo,
uno de los genes determina el número de segmentos del tórax, otro
el radio horizontal del ojo, otro el ángulo del primer tramo de
la pata, etc.
El genotipo cambia gracias a un mecanismo aleatorio que suma "1"
ò "-1" a los genes. El resultado es la aparición de infoartrópodos
mutantes.
Variación y selección
Como en la evolución darwinista, la ejecución del programa consta
de un bucle de dos fases:
1.- Aparición de variaciones heredables. De esto se encarga
el programa por medio de la mutación aleatoria.
2.-Selección de ciertas variaciones. De eso
te encargas tú, atendiendo a tu propio criterio.
La variación al azar tiene como resultado el surgimiento de formas
nuevas -no definidas en ninguna parte de programa- y en la práctica
irrepetibles. Mediante la selección, las formas evolucionan adaptándose
(en nuestro caso, a los deseos del usuario) y que aparezcan, por
ejemplo, seres cada vez más cefalizados, o cada vez más parecidos
a una mariposa, etc...
Cómo convertirte en criador de infoartrópodos
Aparece en la pantalla un infoartrópodo inicial, llamado
PROGENITOR, y cinco descendientes mutantes llamados hijos. Son hijos
porque su genotipo procede de la mutación del genotipo del progenitor.
Por eso los hijos se parecen al padre, pero cada uno suele ser diferente
de éste y de sus hermanos.
Pulsando con el ratón en el botón correspondiente debes seleccionar
un infoartrópodo (el que más te guste). Entonces, el infoartrópodo
seleccionado pasa a ser ser el nuevo progenitor, con otros cinco
descendientes mutantes a su lado. Debes repetir la
selección sucesivamente, con un criterio, y descubrir hasta dónde
puedes llegar criando bonitos bichos.
Para inicializar de nuevo el proceso a partir del infoartrópodo
primitivo, pulsa "recargar" o "reload" en tu
navegador.
Algunos consejos
Tu participación es imprescindible. No elijas a los padres con
desidia o al azar; el programa entonces pierde todo su sentido e
interés. El título del libro de Dawkins, El Relojero Ciego,
no se aplica aquí: la selección artificial a ciegas no es selección
en absoluto.
No selecciones infoartrópodos cada vez más grandes, pues no los
verás enteros (se saldrán de la pantalla)..
La dirección de selección puede cambiar y conviene, por ejemplo,
si estamos seleccionando formas cada vez má similares a una araña
y nos aparece una variedad parecida a una bonita libélula, podemos
intentar conseguir una libélula "más perfecta" y olvidarnos
de las arañas (o no).
Si consigues una "joya" de infoartrópodo, evita que se
pierda para siempre. Selecciónalo para que se convierta en el progenitor
y anota su genotipo, que aparece en la pantalla, para enviármelo.
Lo colocaré en el Museo de infoartrópodos.
Todo puede mejorar
El applet de Java con el que vas a "jugar" está muy simplificado
respecto al programa original en C++. Éste presenta las opciones
de grabar un infoartrópodo junto con toda su historia evolutiva,
cruzar dos infoartrópodos, empezar la evolución a partir de un infoartrópodo
previamente grabado, variar la tasa de mutación, etc. En un futuro
próximo tengo intención de hacer alguna pequeña mejora en el applet,
sin llegar a la complejidad del programa en C++. Incluiré un botón
para reiniciar, y otro para variar la tasa de mutación, que ahora
es constante y un poco elevada para ser apropiada en las etapas
finales de un proceso de "cría". Por otra parte intentaré
lograr que el genotipo pueda ser copiado por el usuario y enviado
sin que tenga que recurrir a lápiz y papel. Y alguna cosa más, supongo.
Vuestras indicaciones
me serán muy útiles.
Cibernesto
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Jugar
con el programa
(necesita tener instalado Java en el navegador)
Museo
de infoartrópodos I
Museo
de infoartrópodos II
(ejemplares donados por los lectores)
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